일간 보관물: 2월 10, 2008

Cybercrime Service 기업

Source: HBR, “The Cybercrime Service Economy”, by Scott Berinato, Feb 2008 

Online 해킹 범죄를 도와주는 서비스를 제공하는 기업들이 등장하고 있다.   주로 러시아에 근거지를 둔 이들 기업은 직접 범죄활동은 하지 않고, 기술이 없지만 범죄 행위를 하려는 기업이나 사람들에게 서비스를 제공한다.   이들 기업의 매출액은  2007년 $15억에 달할 것으로 추정된다.    이들이 지원하는 Cyber 범죄행위는 바이러스를 퍼뜨리거나, 경쟁회사로부터 정보를 빼오거나, 거래를 조작하거나,  경쟁회사 사이트를 다운시키는 것 등을 들 수 있다.  이들 기업의 기술이 나날이 발전하고 있다는 점에 주의를 기울일 필요가 있다. 

Lie Detector

Source: HBR, “Lies, Damn Lies, and Lie Detectors”, by Paul Root Wolpe and Daniel D. Langleben, Feb 2008.

최근 거짓말 탐지 기술에 획기적인 발전이 있었다.   MRI를 이용하여 두뇌에서 거짓말과 관련된 부분을 발견한 것이다.   이로서 거짓말을 완벽하게 탐지할 수 있는 길이 열렸다.    이미 No Lie MRI와 Cephos, 이 두 벤처회사는 MRI을 이용한 거짓말 탐지 기술을 제공하는 서비스를 시작했다.     MRI를 이용한 거짓말 탐지기술은 MRI 시설이 있는 곳에서만 가능하다는 문제가 있지만 종전과는 달리 매우 정확하다.   

이 기술에 대해 수사기관이나 대테러기관뿐만 아니라 기업들도 관심을 보이고 있다.   경영진이나 중요한 업무를 맡을 임직원들에게 이 기술을 적용해서 그들의 신뢰성을 확인할 수 있게 되었기 때문이다.    하지만 이 기술을 적용하기 전에 직원 감시카메라나 모니터링 소프트웨어 처럼 여러가지 이슈들를 고려해야 한다.   잘못하면 회사 내의 신뢰관계를 크게 해칠 수 있기 때문이다.      

Brain-Friendly Workplace

Source: HBR, “The Board Meeting of the Future”, by John J. Medina, Feb 2008.

인간은 원래 가만히 있도록 만들어지지 않았다.   우리가 책상 앞에서 하루 종일 가만히 앉아 있듯이 우리 조상들이  숲속에서 8시간이 아니라 8분 동안이라도 가만히 앉아 있으면 맹수의 밥이 되었을 것이다.   인간의 두뇌는 수백만년 동안 끊임없이 움직이면서 개발되어왔다.   움직임을 요구하고 있는 것이다.

운동은 두뇌활동을 좋게 한다.  두뇌로 가는 피의 흐름을 좋게 하고 두뇌 세포에 거름 역할을 하는 BDNF(brain-deprived neurotrophic factor)를 만들기 때문이다.   운동이 두뇌에 주는 효과는 다음과 같다.

  • 가만히 앉아있을 때보다 운동 후에  학습 속도가 20% 더 빠르다.
  • 활동적인 생활은 알츠하이머병, 치매, 화병, 우울증의 위험을 낮춰준다.
  • 매주 30분씩 2-3회 조깅하는 사람들은 인지능력이 증가한다.   하지만 조깅을 멈추면 증가된 인지능력이 사라진다.

운동이 두뇌에 주는 이런 효과들을 고려할 때,  경쟁력 있는 기업의 사무실은 다음과 같이 바뀔 것이다.   

  • 각 사무실에는 운동기구들을 비치하고 휴식 시간마다 직원들에게 운동을 권장한다.   
  • 의자 밑에 운동용 자전거를 설치하여 eMail이나 보고서를  읽을 때 다리 운동을 한다.
  • 회의는 treadmill에서 천천히 걸으면서 한다 

Errors in Decision

Source: HBR, ”A Doctor’s Rx for CEO Decision Makers”, by Jerome Groopman, Feb 2008. 

Six sigma와 같은 품질관리활동은 기업에서 발생하는 행동이나 기술적인 오류를 줄이는데 크게 기여했다.   최근 의료분야도 오류를 줄이기 위해 기업의 품질관리기법을 적용하고 있다.   그 결과, 항공산업이나 원자력 발전소에서와 같은  check와 double check가 병원에서도 일상화 되고 있다.

그동안 의료분야는 외부에는 잘 알려지지 않았지만 오류 투성이었다.   대표적인 예로, 주사액을 Jane Smith가 아니라 John Smith에게 주사하고, 오른쪽 두뇌가 아니라 왼쪽을 수술하는 것 등을 들 수 있다.     이런 단순한 행동이나 기술적인 오류 때문에 발생하는 치명적인 의료사고는 기업 품질관리기법의 도입으로 많이 감소되고 있다. 

하지만 보다 큰 문제는 진단 오류와 같은 판단의 오류다.   판단의 오류는  품질관리기법으로 개선될  수 있을 만큼 간단하지 않다.   의료 진단의 15-20%에는 판단의 오류가 발생한다.    심장 문제를 소화 문제로 진단하거나;  Stress로 인한 만성적 두통을 뇌종양으로 진단하거나;  알츠하이머 초기에 발생하는 기억력 감퇴를 비타민 B12 결핍으로 진단하는 것 등을 오류 진단의 예로 들 수 있다.

이런 오류들은 기술적인 오류가 아니라 생각과 판단의 오류다.   이런 오류에는 기업의 기법이 별로 도움되지 않는다.  기업들도 비슷한 오류를 범하고 있기 때문이다.     기업의 경영자들이나 경험이 많은 의사들은  전문가적인 자신감과 긍지를  갖고  신속한 분석과 확신에 찬 판단이나 결정을 내린다.    Amos Tversky와 Daniel Kahneman는 전문가들의 경험을 기반으로 한  판단에는 다음과 같은 오류가 발생할 가능성이 크다고 주장한다.   

  • anchoring error: 환자의 첫 인상이나 정보가 진단에 영향을 준다. 
  • availability error: 과거의 드라마틱한 케이스를 현재 케이스에 적용하려고 한다.
  • attribution error: 의사들이 모호한 증세를 좀더 분석하지 않고 갱년기 증상, 노환, 스트레스 등의  정형화된 진단을 내린다.    

경영자들의 판단이나 의사들의 진단에는 많은 오류가 발생하고 있다.    하지만 의료분야는 기업과는 달리, 인턴을 포함한 전 의료진들이 정기적으로 참여하여 결과가 좋지 않았던 케이스들을 다시 분석하고 오류가 있었는지의 여부를 파악하기 시작했다.    저명한 의사들의 케이스도 예외 없이 검토된다.   권위적이고 비판을 용납하지 않는다는 의사들에 대한 일반적인 이미지와는 달리, 의사들이 판단의 오류를 방지하기 위한 노력을 시작하고 있는 것이다.   이런 변화는 기업의 품질관리기법을 적용해서 기술적인 오류를 막았던 경험이 있었기 때문에 가능했다.

기업들은 활동에 있어서의 오류를 막기 위해 많이 노력해 왔지만 경영 판단의 오류를 막기 위한 노력은 별로 하지 않고 있다.   아무도 경영 판단의 오류를 지적하지도 않고 사후적으로 검토하려고 하지 않는다.   경영진들은 여전히 자신들의 판단에 자신감을 갖고 있다.   판단에 오류가 발생할 가능성이 많다는 것을 인정하지 않고 있다.   기업에서도 의료분야에서와 같이 사후적으로 오류를 분석 검토하는 체제를 만드는 것이 필요하다.   의사의 진단 오류가 사람을 죽일 수 있듯이, 경영진의 판단 오류는 기업을 죽일 수 있기 때문이다.

P2P Economy

Source: HBR, by Stan Stalnaker, Feb 2008

P2P Network가  전통적인 one-to-many 방식의  media (신문, TV, 영화, 음악)를 many-to-many 방식 (blog, YouTube) 으로 바꾸고 있다.   소비자들이 생산자까지 겸하게 된 것이다.    이에 따라 신문사들의 주가도 주식 시장이 호황이었던 지난 3년동안 10-50% 정도 폭락했다.  

P2P 방식은 금융산업에서도 나타났다.   예금자에게는 5%의 이자를 지급하고  15%의 이자를 받고 빌려줌으로써 폭리를 취해온 은행들 대신에 Kiva.org, Proser.com, LendingClub.com와 같은 network를 통한 P2P 금융 (microbanking)이 나타나고 있다.

에너지 산업에도 P2P 방식이 나타나고 있다.   개인적으로 태양광, 풍력, 조력 발전과 같은 대체 에너지 시설을 설치 운영하면서 발생한 여분의 에너지를 주변 사람들에게 공급하는 사람들이 나타나고 있는 것이다.     이와 같이 P2P 방식은 여러 산업에 확산되고 있다.    소수의 player들이 지배하던 산업이 many-to-many 방식으로 바뀌고 있는 것이다.