Princeton 대학의 Sam Glucksberg는 creative한 사고가 필요한 Candle Problem을 이용한 실험에서 실험 참여자들을 A, B 두그룹으로 나누고 A그룹에게는 문제를 해결한 시간을 측정해서 빠른 순서로 25% 안에 들 경우에는 $5을 주고 가장 빨리 문제를 해결할 경우에는 $20을 주겠다고 했다. B그룹에게는 단순히 시간만 측정하겠다고 했다. 우리 예상과는 달리 문제해결에 A그룹이 B그룹보다 3분 30초 더 많이 소요되었다.
Creative한 과제를 해결하는데, Reward를 제공한 그룹이 더 많은 시간이 걸린다는 사실은 유사한 방법으로 수행된 다른 여러 실험에서도 발견되었다. Creative한 사고가 필요한 과제에서 Reward를 준다고하고 시간을 측정하면 사고가 좁아져서 creative한 생각을 방해하기 때문이라고 해석된다.
Reward는 단순한 사고로 해결이 가능한 과제 수행에는 효과가 있지만 creative한 사고가 필요한 과제에는 역효과를 낸다. 여러 실험결과에 의하면, Creative한 일에는 reward가 클수록 performance는 나빠지는 것으로 나타났다. 다음은 그런 내용을 설명하는 Dan Pink의 TED 강연 동영상이다.












