Monthly Archives: 1월 2010

“The Science of Retrweeting” by Dan Zarrella

Dan Zarrella는 9개월 동안 5백만 tweet과 4천만 retweet을 분석한 결과,  follower들로부터 retweet(RT)을 얻은 메시지들의 특징을 일반 Tweet(NT)와 비교해서 다음과 제시했다.   재미있는 분석인 것 같아서 간단히 정리해봤다.

  • RT에는 링크가 일반 Tweet보다 3배나 많았다.   링크가 있었던 메시지는 RT는 57%, NT는 19%였다.    링크는 짧을수록 RT이 많았다.    Retweetability는 bit.ly가 가장 높았고 (9%), tinyul.com이 가장 낮았다 (-5%).
  • “Please Retweet”하면 spam과 같아서 RT을 안할 것 같은데, 실제로는 효과가 있는 것으로 나타났다.     조사된 Most Retweetable Words는 다음과 같다.  “Check out”, “new blog post”는 각각 19위, 20위로 나타났다.

  • 개인적인 메시지는 당연히 RT이 잘 되지 않는다.   Least ReTweetable Words는 다음과 같다.

  • RT 메시지에 사용된 단어들의 음절(syllables)이 NT 메시지 단어들보다 조금 길었다   (1.62 vs 1.58).   메시지를 이해하기 위해서 필요한 교육 기간을 파악하기 위해 Flesch-Kincaid readablility test를 적용한 결과에 의하면 RT 메시는 6.47년, NT 메시지는 6.04년이 필요한 것으로 나타났다.
  • RT는 NT에 비해서 세미콜론을 제외한 다른 다양한 형태의 punctuation을 더 많이 사용했다.

  • “Break News” 라는 말은 예상외로 NT에 RT보다 5-6배나 더 많이 사용되었다. 
  • RT에는 NT보다 일, 종교, 돈, 미디어, 유명인에 대한 내용이 더 많았고,  개인적인 feeling은 더 적었다.
  • NT에 비해 RT의 비중이 커지는 때는 요일로는 월요일과 금요일, 시간으로는 오후 2시에서 9시까지이다.

Source: Report: Nine Scientifically Proven Ways to Get Retweeted on Twitter

“iPad” 관련 Twitter 메시지 분석을 한번 해봤다

NYT Research Lab이 iPad에관한 Twitter 메시지를 모니터링한 결과는 여기에 가면 볼 수 있다.    모니터링 결과에 의하면, 피크 타임때에는 분당 2,200여 Twitter 메시지가 만들어졌으며 iPad 발표 수 시간 후에도 분당 1,500메시지가 만들어졌다고 한다.   엄청난 양의 메시지가 만들어졌다.   그런데 이런 엄청나게 많은 Twitter 메시지에 과연 어떤 감정들이 담겨있을까?   

Tweetfeel, Twendz, Twitrratr는 Twitter 메시지 중에서 특정 주제에 대한 메시지들만을 분석해서 부정적 메시지와 긍정적 메시지의 비율을 제공하는 사이트들이다 (“Tweetfeel, Twendz, Twitrratr 비교” 참조).   분석의 정확도에 있어서 아직 신뢰가 가는 것은 아니지만 (그래서 아직 무료로 사이트를 공개하고 있다) 이들 사이트를 이용해서 iPad 관련 Twitter 메시지들의 긍정적, 부정적 메시지 비율을 테스트해봤다.

  • Twitrratr: 긍정적이 13%, 부정적이 3.5% 로 나타났다.

  • Tweetfeel:  긍정적이 153 (49%),  부정적이 162 (51%) 로 나타났다.   거의 백중세다.

  • Twendz:  긍정적이 36%,  부정적이 21% 로 나타났다.

아직은 별로 신뢰가 가지 않는 도구들이지만 한번 테스트 해봤다.  

관련 Post:

Twitter 가입자수는 증가했지만…

Twitter 사용에 관한 조사결과가 최근 발표되었다.    간단히 요약하면 Twitter 가입자는 75백만으로 증가했지만 증가율은 둔화되고, inactive한 가입자가 크게 증가하였다.   구체적으로는,

  • 월별 신규 가입자수는 지난 7월 7.8백만명 수준에서 완만하게 감소해서 현재 6.2백만명 수준을 보이고 있다.
  • 지난달 최소한 한번 이상 tweet한 사용자는 전체 가입자의 17%에 불과했다.   이는 가입자수가 적었을 때이지만 2007년의  70%과 비교하면 매우 낮은 수치이다.
  • 현재 Twitter 가입자 중에서 active한 가입자는 10백만명에서 15백만명 수준으로 추산된다.
  • 현재 가입자의 평균 followers는 27명으로 작년 8월의 42명에서 많이 감소했다.    전체 가입자의 25%는 follower가 한명도 없다.  이것도 지난 8월의 20%에서 많이 증가한 수치이다.   가입자의 40%는 followers가 1-5명 수준이다.
  • 총가입자의 1/3이 지난 4개월 동안에 가입했다.  
  • 가입 기간이 길수록 follower수가 많다.
  • 가입자의 80%가 10개 이하의 Tweet을 했다.

Source:  Though Twitter is still getting newbie users, many are inactive

올해 Davos Forum에서 관심을 끄는 이슈들

스위스 Davos에서 열리고 있는 올해 World Economic Forum에서 다음과 같은 이슈들이 관심을 끌고 있다. 

금융인들의 비도덕성:  Bloomberg National Poll이 지난 12월 조사한 결과에 의하면,

  • 미국인의 2/3가 금융인들을 변호사, 정치인들보다 더 비도덕적이라고 생각하고 있다.   
  • 미국인의 과반수 이상이 금융인들은 개인적인 이익만을 우선시하기 때문에 금융기관을 정부가 세금으로 지원해서는 안된다고 생각하고 있다.
  • 미국 금융기관들은 정부로부터 모두 $7천억을 지원받았는데, 미국인의 75%는 금융기관은 임직원들에게 어떤 보너스도 지급해서는 안된다고 생각하고 있다.

금융기관 임직원들에 대한 과도한 급여 지급에 대한 제재

  • 영국은 정부 지원을 받은 금융기관이 2009년 임직원들에게 지급한 보너스가 $40K을 초과한 부분에 대해 50%를 세금 성격으로 부과할 계획이다.
  • 프랑스도 2010년 금융기관이 임직원에게 지급한 보너스가 $38,924를 초과한 부분에 대해 50%를 세금으로 부과할 계획이다.

Easterlin Paradox:  Easterlin Paradox는 Richard Easterlin 교수가 1974년에 발표한 것으로,

  • 사람들의 기본적 니즈가 일단 충족되면 그 후에는 wealth가 증가한다고 happiness가 증가하는 것은 아니다.
  • 사람들은 절대적인 소득 수준보다는 주변 사람들과 비교한 상대적인 소득 수준을 더 중요하게 생각한다.

Stiglitz Report:

  • 금융인들의 소득이 $10백만에서 $20백만으로 두배 증가한다고 해서 happiness가 2배로 증가하는 것은 아니다.   Happiness 증가는 아마도 5% 미만일 것이다.
  • 경제적인 측면만을 고려하는 GDP 대신에 social well-being을 고려하는 새로운 측정지표를 사용해야 한다.
  • 각국 정부가 GDP만을 고려하기 때문에 경제 위기를 겪게 되었다.    GDP의 문제점을 예로 들어 설명하면,  만약 교통 정체로 자동차가 움직이지 못하는 상태에서 개솔린을 많이 소비하면 well being은 전혀 증가하지 않아도 GDP는 증가한다는 점이다. 

Gross National Happiness(GNH):

  • 프랑스, 미국, 영국 등은 GDP 대신에 general well being을 고려하는 새로운 측정지표의 개발을 추진하고 있다.
  • Bhutan은 GDP 대신 quality-of-life를 고려한 Gross National Happiness(GNH)를 국가 정책 지표로 사용하고 있다. 
  • 영국의 New Economics Foundation가 수명, 삶의 만족도, 자원 소비 등을 고려해서 개발한 Happy Planet Index에 의하면 Domincan Republic과 Jamaica가 조사 대상 143개 국가 중에서 1위였고 미국은 114위, Zimbabwe는 가장 순위가 낮았다.

Paid in Marbles:  Easterlin Paradox와는 다른 주장을 하는 경제학자들도 있다.

  • 부유한 국가 국민들이 가난한 국가 국민들보다 더 행복하다.
  • 소득이나 wealth가 행복의 가장 중요한 요인이라는 것은 아직 유효하다.
  • 인생은 하나의 게임이다.   행복이나 만족감은 게임에서 이기는 데에서 나온다.    

 Source:  Stiglitz ‘Negative Value’ on Bankers Means No Davos Happiness

Slot Machine과 비슷한 Self-Playing 컴퓨터 게임들이 문제다

나는 카지노에서 slot machine을 즐기는 사람들을 보면 이해할 수가 없다.    절대로 이길 수 없는 기계 앞에서 계속 coin을 넣어가면서 레버를 당기고 있는 것이다.   가끔 운이 좋으면 coin들이 쏟아져 나오는데,  결국 나오는 것 보다 들어가는 것이 많아서 얼마가지 않아 손 털고 일어나야 한다.    생각이나 전략, 경험이 필요한 것이 전혀 아니다.   여기에 무슨 재미가 있는지.   Slot machine이 사람들을 끌어 당기는 것은 적절한 때에 coin을 적당한 양 만큼 쏟아지도록 만들어졌다는 데에 있다.   사람들은 coin이 언제 쏟아질까 기다리면서 결국에는 가진 돈을 몽땅 털리고 있다.

Slot machine에 비해서 기본적으로 컴퓨터 게임은 생각과 전략이 필요하고 게임을 많이 경험한 사람들이 더 잘할 수 있다는 점에서 많이 다르다.   하지만 최근 만들어지고 있는 Facebook의 Warstorm과 같은 게임들은 slot machine과 많이 비슷하다고 한다.    마치 slot machine의 레버 처럼 start 버튼을 누르고 기다리고 있으면 결과가 나타나는 self-playing 게임이다.    컴퓨터가 알아서 게임을 해준다.   왜 이겼는지 또는 왜 졌는지 알 수도 없다.   이기면 다음 레벨로 나간다.    이 게임을 즐기는 사람들은 돈 대신에 시간을 죽이고 있다.

Slot machine이 일부 사람들에게 강한 중독성이 있는 것처럼 이 self-playing 게임들이 중독성이 매우 강한 모양이다.   이에 대한 대책이 필요할 것 같다.

Source:  Ethical Design: Are Most Social Games Just Virtual Slot Machines? (#socialgames)

관련 Post:  손님의 지갑을 노리는 카지노의 슬럿머신 전략