일간 보관물: 5월 16, 2010

기자 대신 기사를 작성하는 Software

아래 3개의 글은 최근의 미국 대학 야구 게임 내용을 전하는 글이다.   이중  2개는 사람이 쓴 것이고, 나머지 하나는 software가 작성한 것이다.    어느 것이 software가 작성한 글일까?

a) “The University of Michigan baseball team used a four-run fifth inning to salvage the final game in its three-game weekend series with Iowa, winning 7-5 on Saturday afternoon (April 24) at the Wilpon Baseball Complex, home of historic Ray Fisher Stadium.”

b) “Michigan held off Iowa for a 7-5 win on Saturday. The Hawkeyes (16-21) were unable to overcome a four-run sixth inning deficit. The Hawkeyes clawed back in the eighth inning, putting up one run.”

c) “The Iowa baseball team dropped the finale of a three-game series, 7-5, to Michigan Saturday afternoon. Despite the loss, Iowa won the series having picked up two wins in the twinbill at Ray Fisher Stadium Friday.”

정답은 b)이다.  시스템이 작성한 글을 찾아내기가 쉽지 않았을 것이다.  b)는 Narrative Science사가 개발한 시스템에 의해  만들어졌다.   전혀 사람의 손을 거치지 않았다.    이 시스템은 많은 양의 data가 사용되는 분야인 crime stats, medical study results, surveys, financial announcements, sports 등의 분야에서 기사를 만들 때 사용되고 있다고 한다.

Source: Are Sportswriters Really Necessary?

Storytelling에 대해서

Storytelling이 얼마나 중요한지는 최근 TV 연예 프로를 보면 알 수 있다.    대부분의 연예 프로들이 출연하는 연예인들의 개인적인 storytelling 형식으로 만들어지고 있다.     해당 연예 프로의 재미는 출연하는 연예인이 storytelling을 얼마나 잘 하느냐에 따라 결정된다.

TV 연예 프로그램이 아니더라도 우리 주변 모임에서 보면 storytelling을 잘하는 사람들은 모임에서 인기를 독차지 한다.    같은 이야기라도 실감나고 맛깔스럽게 하는 사람들이 있는 반면에 전혀 재미 없게 하는 사람들도 있다.   현대 사회에서 storytelling은 가장 중요한 능력이 되고 있다.

그런데 우리는 이렇게 중요한 storytelling에 대해 신경을 쓰지도 않고 잘하려고 노력도 하지 않고 있다.   아래 동영상에서 Ira Glass이 storytelling에 대해서 설명하고 있다.   Storytelling은 사람들의 흥미를 끄는 미끼 역할을 하는 부분 (주로 질문의 형태로 만들어진다),  이야기의 구체적인 내용 (시간적인 흐름에서 연속적으로 발생한 사건으로 구성된다),  이야기를 통해 사람들에게 전하려는 생각, 즉질문에 대한 답이 되는 부분 등 3가지로 구성된다.     이 세 가지 모두가 사람들의 관심을 끌고, 재미있고, 의미가 있어야 한다.

사람들과 만나서 이야기할 때 fact만을 말하지 말고, 말할 내용을 위에서 설명한 3가지 부분으로 만들어서 사람들의 흥미를 유발시키도록 storytelling 방식으로 말하는 연습을 할 필요가 있다.    이런 연습은 친구나 식구들을 대상으로 평상시에 수시로 해야 한다.

Source: Pitch Me Your Day

Self-Motivation

Candle box problem에서 creative한 일에는 경제적인 incentive가 역효과를 준다고 소개했다.    이와 비슷한 내용의 강연을 Dan Pink가 영국의 TED라고 불리는 RSA에서 했다.

강연 내용을 간단히 정리하면,

  • 학생들을 대상으로 1) 숫자를 외우는 일, 2) Word Puzzle을 푸는 일, 3) 눈을 가리고 물체를 찾는 일, 4) 농구공을 골에 넣는 일을 시키면서  여러 가지 방식으로 (small, medium, Large cash prize), 결과에 대한 상 (incentive)을 지급했다. 실험 결과에 의하면, 기계적인 능력이 필요한 일에서는 incentive가 증가할수록 성과가 커졌지만 인지능력이 필요한 일에서는 incentive가 증가할수록 성과가 나빠졌다.
  • 급여가 충분하지 않을 경우에는 사람들은 동기부여가 되지 않는다.   하지만 급여가 어느 정도 충분하다고 생각되는 경우에는 금전적인 reward는 삼가는 것이 바람직하다.
  • 좋은 성과와 만족감을 주는 3가지 요인:  Autonomy (남의 지시를 받지 않고 스스로 결정하고 관리하는 것), Mastery (더 잘 하고 싶어하는 것), Purpose (더 좋은 사회를 만들려는 것).
  • Engaged된 종업원들은 스스로 관리 하도록 하는 것이 바람직.  Software 회사인 Atlassian은 직원들에게 수시로 “For the Next 24 Hours you can work on Whatever you want with whomever.  But show us the results at the end of 24 hours” 하도록 한다.  직원들에게 제공한 이 하루 동안의 autonomy에서 회사는 엄청난 성과를 거둔다고 한다.
  • Wikipedia, 블로그, Free Software 등은 뛰어난 능력을 갖고 있는 사람들이 자신의 능력을 무료로 보여주는 수단이 되고 있다.   이들은 경제적인 것 보다는 자신의 능력을 테스트하는 challenge를 더 선호한다.
  • 사람들은 Profit을 추구하면서 일하기 보다는 더 낳은 사회를 추구하면서 일하기를 더 선호한다.

Source: How to Motivate People: Skip the Bonus and Give Them a Real Project