PBS의 Digital Nation 관련 자료

PBS는 2월 2일 “Digital Nation: Life on the virtual frontier”이라는 특집 프로를 방영한다.   다음은 그 예고편이다.

PBS는 사이트에서 이 프로그램을 준비하면서 제작한 수많은 동영상들을 공개하고 있다.   그 내용들을 일부 정리했는데,  내용이 너무 많고 중복되고, 구분이 잘 안되는 것 같다.    본 방송 후에 정리가 되어야 할 것 같다.  

Living Faster:

  • 18-24세 미국인의 89%가 온라인 생활을 하고 있다.
  • 8-18세는 평균적으로 매주 50시간 이상을 digital media를 사용하면서 보내고 있다.
  • 12-24세의 Digital Natives 또는 NetGeners 세대들은 (이들은 인터넷 이전 시대를 경험해보지 않았다) 하루 4.5시간을 게임을 제외한 screen media (TV, interent, internet video, mobile video) 에서 보내고 있다.
  • 7학년에서 12학년 (12세-17세) 아이들 중 82%는 숙제를 하면서 IM, TV, Web surfing 등의 Media multitasking을 한다.
    • Online searching할 때  책을 읽을 때 보다 두뇌가 더 광범위하게 사용된다.
    • Multitasker들은 평균적으로 11분 정도 하나의 일을 하고 다른 일로 넘어간다.
    • email이나 IM을 읽고 응답한 후 하던 일에 다시 집중하는 데에는 15분 정도가 소요된다.
  • 대부분의 경우, 컴퓨터 스크린에서 글을 읽는 속도는 책을 읽는 속도에 비해서 25%  정도 더 느리다.
  • Video 게임은 pattern recognition, systematic thinking, executive skill을 개발하는데 도움이 된다.
  • 55-76세들 중에 인터넷을 많이 사용하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 decision making 과 complex reasoning을 담당하는 두뇌 활동은 2배나 더 활발하지만 전통적인 학습 방법을 담당하는 두뇌 활동은 약해지는 것으로 나타났다.
  • Multitasking은 동시에 여러가지 일을 하는 것이 아니라 여러가지 일을 바꾸어 가면서 하는 것이다.   결국 output의 질과 사고의 깊이가 나빠지게 된다.
  • 13-17세 아이들은 매달 평균 1,742 텍스트 메시지를 보낸다.    
  • 42%의 10대들은 눈감고도 텍스트 메시지를 보낼 수 있다고 한다.
  •  18-30세의 39-49%는 운전하면서 텍스트 메시지를 보낸다.     텍스트 메시지를 보내면서 운전하면 reaction time이 35% 늦어진다.
  • 2006년 이후 휴대 전화 사용은 정체되고 있지만 텍스트 메시징은 450% 나 급증했다.    24세 이하는 텍스트 메시징이 전화 사용의 2배 이상이다. 
  • 10대의 61%는 친구들과의 communication 수단으로 전화보다 텍스트 메시징을 더 선호한다.
  • 12-17세의 60%는 텍스트 메시징을 writing으로 생각하지 않는다.
  • 텍스트 메시징에 단축어를 더 많이 사용하는 아이들이 읽기와  단어 테스트에서 더 높은 점수를 받는 것으로 나타났다.
  • 하루 1시간씩 10일 동안 Video 게임을 하면 그렇지 않은 사람들보다 visual attention 능력이 더 좋아진다.
  • MP3나 PMP를 갖고 있는 사람들은 3만여 종의 음악과 150여 시간에 해당하는 비디오를 언제든지 듣고 볼 수 있다.
  • MP3 갖고 있는 사람들 중 5-25%는 평소에 볼륨을 위험한 수준으로 놓고 즐기며, 80%는 주위가 시끄러울 때에는 볼륨을 위험한 수준을 놓고 즐긴다.
  • 6-19세의 1/8이 소음으로 인한 청각 장애 문제를 갖고 있으며, 고등학생의 절반 이상이 청각 문제를 갖고 있다. 
  • 휴대폰 사용자의 67%가 환청 경험을 갖고 있는 것으로 알려지고 있다.

Relationships:

  • 십대의 63%는 부모들 몰래 online에서 마음대로 보고, 즐기고, 생활할 수 있다고 말한다.
  • 12-17세의 91%는 친구관계를 유지하기 위해, 49%는 새로운 친구를 만들기 위해 social network 사이트의 profile을 활용하고 있다.
  • 18-29세의 18%는 데이팅 사이트를 사용하고 있다.
  • 13-19세의 19%는 자신의 누드나 세미누드 사진을 텍스트나 email로 보낸 경험이 있다고 한다.  이를 “sexting”이라고 한다.
  • 83세에 처음으로 인터넷을 시작한 Bubbe라는 할머니는  손자와 함께 온라인 요리 사이트를 성공적으로 운영하고 있다.   그녀는 Twitter, 블로그, email 라는 말을 젊은이들처럼 사용하고 있다.
  • 잠을 자거나, 식사를 하거나, 쇼핑을 하거나, 강의를 듣거나, 친구를 만나거나 해서 offline 상태에 있을 때에도 online 상에서는 어떤 relationship이 계속 진행되고 있기 때문에 실제로 social life는 24시간 365일 계속된다.   이것은 과거에는 없던 현상이다.  따라서 offline에 있을 때에는 불안감을 느끼게 된다.
  •  “you are grounded”를 자녀들은 더 이상 겁내지 않는다.   자신의 방이 그들에게는 command center가 되었기 때문이다.   

Virtual Worlds:

  • 한국인의 50%가 게임을 정기적으로 즐기고 있다.
  • 한국인의 1/3은 최소한  한번 이상은 KarRider 게임을 즐겼다.
  • 한국에서는 초고속망이 잘 구축되어서 Sony PlayStation이나 Wii보다는 PC 게임이 더 인기가 있다.
  • 한국의 온라인 게임시장 규모는 2009년말 현재 $17억 정도로 추산된다.  

Waging War:

  • 미국 국방성은 2007년 캘리포니아 Camp Pendleton에 있는 해병대 기지에 reality 기술을 적용한 Infrantry Immersion Trainer(IIT) 시설을 만들었다.   이곳에서 군인들에게 virtual 시가전 경험을 시키고 있다.
  • 2008년 미국 육군은 필라델피아 지역의 징병소 5곳을 폐쇄하고 대신에 $13백만을 투자해서 the Army Experience Center를 만들었다.   여기에는 19대의 XBox와 60대의 PC 게임기가 있다.   모든 게임은 청소년들에게 무료로 제공된다.   징병관들은 이곳에 상주하면서 게임을 즐기는 청소년들과 대화를 나누고 질문에 답변을 해준다.   이곳이 새로운 징병소 역할을 하고 있다.

Learning:

  • 뉴욕 브롱스의 School 339는 3년전에는 폭력, 마약, 갱 등 문제가 많았다.    단지 9%의 학생이 수학에서 자신의 학년 수준의 능력을 보였다.
  • 이 학교에서 모든 학생들에게 컴퓨터를 제공하고 온라인 기술을 사용할 수 있도록 한 이후에는  수학에서 자신의 학견 수준의 능력을 보인 학생들이 62%로 증가했다. 
  • 어린 학생들이 Offline에서 아무 것도 하지 않고 조용히 생각하는 시간을 갖는 것이 심리적으로 매우 중요해지고 있다.  
  • 미국 초중고등학교 강의실에 smart screen이 사용되고 있고, Podcasting이 제공되고 있다.
  • MIT 강의실에서는 대부분의 학생들이 노트북을 켜놓고 강의을 들으면서 facebook, MSN, 인터넷 searching 등 multitasking을 하고 있다.    
  • Multitasking 하고 있는 학생들의 attention을 잡기 위해서는 강의하는 사람들은 entertainer가 되어야 될 것 같다.

PBS의 Digital Nation 관련 자료”에 대한 1개의 응답

  1. 아주 잘 정리되어 있어 큰 도움 받았습니다. 늘 적절한 타이밍의 포스팅들 감사히 봅니다^^

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