PBS의 Digital Line

PBS의 Digital Nation 관련 자료에서 소개했듯이 어제 저녁 PBS는 Digital Nation 프로그램을 방영했다.    PBS 사이트에서 지금 볼 수 있다.    이 프로그램은 인터넷과 디지털 기술이 우리에게 어떤 영향을 주고 있으며, 어떻게 변화시키고 있는지 다양한 분야에서 잘 보여주고 있다.     게임 addiction 문제에 관해서는 한국의 상황을 자세히 소개했다.   프로그램 내용의 대부분은 PBS 사이트에서 미리 공개한 여러 가지 자료들을 보고 PBS의 Digital Nation 관련 자료에서 정리했다.    프로그램을 보면서 인상적이었던 부분을 추가하면,

  • 연구 결과에 의하면 사람들이 가상 현실의 세계에서 경험한 행위가 실제와 구별되지 않는 경우가 많은 것으로 나타났다.   예를 들면,  가상 현실의 세계에서 음식을 먹은 것을 두뇌는 실제로 음식을 먹은 것으로 인식한다는 것이다.    자신의 모습을 copy한 아바타를 사용하면 그 효과는 더 커진다.
  • 가상 현실의 negotiation 상황에서 아바타를 이용해서 수행한 실험 결과에 의하면, 아바타의 크기가 상대방 보다 10cm 더 크면 상대방을 이길 확율이 3배 더 증가하는 것으로 나타났다.    그런데 재미있는 것은 사람들이 가상 현실의 세계에서 아바타를 통해 이런 경험을 한 뒤에 실제 세계에서도 그 효과가 유지된다는 점이다.    
  • 한 어린이와 비슷한 아바타를 만들어서 그 어린이에게 가상 현실의 세계에서 고래와 수영하는 것을 경험시켰다.   나중에 그 아이는 가상 현실의 세계에서 고래와 수영한 경험을 실제처럼 느끼고 있었다.    이것은 가상 현실의 세계에서 육체적인 훈련이 가능하다는 것을 의미한다.

프로그램의 많은 부분에서 젊은이들의 multitasking과 addiction 문제가 지적되었다.    이런 문제 지적은 잡지 New Yorker의 정치 평론가인 George Packer가 Twitter 사용에 대한 다음과 같은 문제 지적과 비슷한 것 같다.

“Every time I hear about Twitter I want to yell Stop,” . “The notion of sending and getting brief updates to and from dozens or thousands of people every few minutes is an image from information hell.”

Packer의 Twitter에 대한 문제 지적에 대해 NYT의 Nick Bilton은 Twitter의 유용성을 여러가지 사례를 들어서 설명하고 마지막으로 150여년전에 기차가 처음 등장했을 때에도 “기차가 뿜어내는 연기에 작물들이 마르고, 기차 소리에 가축들이 놀라며, 사람들은 질식할 것”이라면서 기차를 반대했었다고 일화를 소개하면서 150여년전으로 돌아갔을 때 기차를 타는 것이 옳은 일인지, 아니면 기차의 문제를 지적하면서 계속 집에 머무는 것이 옳은 일인지 판단하라고 일침을 가했다.    “…”

답글 남기기

아래 항목을 채우거나 오른쪽 아이콘 중 하나를 클릭하여 로그 인 하세요:

WordPress.com 로고

WordPress.com의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Twitter 사진

Twitter의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Facebook 사진

Facebook의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Google+ photo

Google+의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

%s에 연결하는 중